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Spring & Java
● 메서드 - 모듈화의 시작● 클래스와 객체● JVM 메모리 영역● 래퍼클래스 (기본형 참조형)● static - 클래스가 공유● final - 변하지 않는 값● 인터페이스 - 표준화의 시작● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)● 객체지향 PART 2 - 상속● 객체지향 PART 3 - 추상화● 객체지향 PART 4 - 다형성 객체지향 PART 4 - 다형성 학습 키워드 점검다형성 - 하나의 타입으로 여러 객체를 다를 수 있는 기술업 캐스팅 - 자식 -> 부모다운 캐스팅 - 부모 -> 자식 다형성 ( Polymorphsism ) 이란● 다형성은 하나의 타입으로 여러 객체를 다룰 수 있는 객체지향의 4번째 특징입니다.● 인터페이스 상속, 클래스 상속을 활용해서 추상계층을 표현해 왔습니다.● ..
● 메서드 - 모듈화의 시작● 클래스와 객체● JVM 메모리 영역● 래퍼클래스 (기본형 참조형)● static - 클래스가 공유● final - 변하지 않는 값● 인터페이스 - 표준화의 시작● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)● 객체지향 PART 2 - 상속● 객체지향 PART 3 - 추상화● 객체지향 PART 4 - 다형성 객체지향 PART 3 - 추상화 추상화 - 특정 계층에서 필요한 본질적인 특성만 유지하고 불필요한 세부사항을 숨기는 객체지향의 특징 추상화란 무엇일까?● 고양이 > 동물 > 생명체● 추상화란 불필요한 정보를 제거하고 본질적인 특징만 남기는 것을 의미합니다.● 객체지향 프로그래밍에서는 추상화의 계층적 특징을 활용해서 유지보수성이 좋은 프로그램을 만들 수 있습니다.● 이런..
● 메서드 - 모듈화의 시작● 클래스와 객체● JVM 메모리 영역● 래퍼클래스 (기본형 참조형)● static - 클래스가 공유● final - 변하지 않는 값● 인터페이스 - 표준화의 시작● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)● 객체지향 PART 2 - 상속● 객체지향 PART 3 - 추상화● 객체지향 PART 4 - 다형성 캡 상 추 다 객체지향 PART 2 - 상속 학습 키워드 점검상속 - 코드를 재사용하고 확장하는 객체지향 개념super - 부모인스턴스를 가르키는 키워드오버라이딩 - 상속받은 메서드를 자식 클래스에서 재정의하는 방법추상 클래스 - 공통 기능을 제공하면서 하위 클래스에 특정 메서드 구현을 강제하기 위해 사용 상속 ( Inherutance ) 이란? ● 클래스간의 관계..
● 메서드 - 모듈화의 시작● 클래스와 객체● JVM 메모리 영역● 래퍼클래스 (기본형 참조형)● static - 클래스가 공유● final - 변하지 않는 값● 인터페이스 - 표준화의 시작● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)● 객체지향 PART 2 - 상속● 객체지향 PART 3 - 추상화● 객체지향 PART 4 - 다형성 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자) 객체지향의 4가지 특징 PART 1캡슐화 - 데이터의 보호상속 - 재사용성과 확장추상화 - 데이터의 계층적 표현다형성 - 객체지향의 꽃 학습 키워드 점검캡슐화 - 캡슐처럼 데이터를 보호하는 개념정보은닉 - 객체 내부데이터를 숨기는 개념접근제어자 - 클래스, 변수, 메서드의 접근 범위를 제어하는 기술무분별한 세터 - 의미있게..
● 메서드 - 모듈화의 시작● 클래스와 객체● JVM 메모리 영역● 래퍼클래스 (기본형 참조형)● static - 클래스가 공유● final - 변하지 않는 값● 인터페이스 - 표준화의 시작● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)● 객체지향 PART 2 - 상속● 객체지향 PART 3 - 추상화● 객체지향 PART 4 - 다형성 인터페이스 - 표준화의 시작 학습 키워드 점검인터페이스 - 클래스 설계 표준구현체 - 인터페이스를 구현한 클래스 인터페이스란 ?인터페이스가 무엇인지 알아봅시다.● 인터페이스는 설계 표준 입니다.● 클래스가 따라야할 최소한의 공통 규칙을 정의하는 역할을 합니다. 인터페이스를 사용하는 이유인터페이스를 사용해야하는 이유를 알아 봅시다.● 모든 설계에 표준이 있는 이유와 똑같..
● 메서드 - 모듈화의 시작● 클래스와 객체● JVM 메모리 영역● 래퍼클래스 (기본형 참조형)● static - 클래스가 공유● final - 변하지 않는 값● 인터페이스 - 표준화의 시작● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)● 객체지향 PART 2 - 상속● 객체지향 PART 3 - 추상화● 객체지향 PART 4 - 다형성 final - 변하지 않는 값 학습 키워드 점검final - 값 변경 불가 또는 참조 변경 불가를 의미상수 - 변하지 않는 값, static fianl로 선언하여 재사용불변객체 - 내부 상태가 절대 변경되지 않는 객체 final의 용도● 변수는 변경이 불가능하게 만듭니다.● 클래스는 상속할 수 없게 만듭니다.● 메서드는 수정할 수 없게 만듭니다. (오버라이딩 불가) 상..
Flowchart 1. 생각을 구조화한다.- 문제를 단계별로 쪼개어 어떤 절차가 필요한지 명확하게 드러난다.2. 놓친 조건을 빠르게 발견할 수 있다.- 자연어로는 보이지 않은 예외 상황이 Flochart에서는 명확하게 보인다.3. 코드 작성 전 논리 오류를 미리 잡을 수 있다.- 설계 단계에서 흐름이 완성되면, 코드는 그 흐름을 옮겨 쓰는 과정이 된다.4. 팀원과의 커뮤니케이션이 쉬워진다.- 그림으로 표현된 흐름은 누구나 같은 방식으로 이해할 수 있다. 문제 이해 > 논리 구성 (생각 구조화 ) > 흐름 설계 > Flowchart