Spring & Java
final - 변하지 않는 값 본문
● 인터페이스 - 표준화의 시작
● 객체지향 PART 1 - 캡술 (접근제어자)
● 객체지향 PART 2 - 상속
● 객체지향 PART 3 - 추상화
● 객체지향 PART 4 - 다형성
final - 변하지 않는 값
학습 키워드 점검
final - 값 변경 불가 또는 참조 변경 불가를 의미
상수 - 변하지 않는 값, static fianl로 선언하여 재사용
불변객체 - 내부 상태가 절대 변경되지 않는 객체
final의 용도
● 변수는 변경이 불가능하게 만듭니다.
● 클래스는 상속할 수 없게 만듭니다.
● 메서드는 수정할 수 없게 만듭니다. (오버라이딩 불가)
상수
● 상수는 변하지 않고 항상 일정한 값을 갖는 수 입니다.
● Java에서 상수는 대문자로 표현하는 것이 관례 입니다.
● 프로그램 실행중에 절대 변경되서는 안되기 때문에 static final키워드를 사용해 선언합니다.
● static 으로 선언된 변수는 프로그램 시작시 한 번만 초기화 되고 모든 인스턴스에서 같은 값을 공유합니다.
대표적인 상수 예시 PI (원주율)
● 원의 넓이, 둘레를 구할 때 공통으로 사용되는 값입니다. (변경되면 안됨)
public class Circle {
final static double PI = 3.14159; // ✅ 상수 선언
}
System.out.println("상수활용: " + Circle.PI);
static으로 선언하는 이유(복습)
● 보통 상수는 여러 곳에서 값을 공유해 쓰일 목적으로 활용됩니다.
● 인스턴스 변수를 static 없이 선언할 경우 인스턴스마다 PI값이 중복 저장됩니다.


불변객체( Immutable Object )
불변객체 ( Immutable object ) 의 특징
● 불변객체는 내부 상태를 변경할 수 없는 객체 입니다.
● final을 속성 ( property, field ) 에 활용합니다.
● 세터(setter) 없이 설계 합니다.
● 변경이 필요한 경우 새로운 객체를 만들어야 합니다.
● String, Integer, 래퍼클래스
[ ! ] 잘못된 불변객체 사용
● final은 참조 변경을 막지만 내부상태 변경은 막지 않습니다.
public class Circle {
final static double PI = 3.14159; // ✅ 직접 만든 원주율 상수
double radius; // ⚠️ final 로 선언되어 있지 않기 때문에 외부에서 변경 가능
Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
}
final Circle c1 = new Circle(2);
c1 = new Circle(3); // ❌ final은 변수 c1이 한 번 참조한 객체는 다른 객체로 변경될 수 없음을 의미함 (참조 불변)
// 하지만 객체 내부의 속성 값은 변경 가능 (불변 객체가 아님)
c1.radius = 3; // ⚠️ 내부 상태 변경 가능 (객체 자체가 불변이 아님)
[ o ] 올바른 불변 객체 활용
● 속성을 final로 선언해 줍니다.
public final class Circle {
final static double PI = 3.14159;
final double radius; // ✅ final 로 선언해서 값이 변경되지 않도록 합니다.
Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
}
[ ! ] 불변 객체의 값이 변경이 필요한 경우
● 불변성을 유지하면서 값을 변경하는 효과를 얻을 때 활용합니다.
● 기존 객체의 상태를 직접 변경할 수 없기 때문에 새로운 객체를 생성 합니다.
● 생성자를 새로 호출하거나 아래의 기능을 활용할 수 있습니다.
public final class Circle {
public static final double PI = 3.14159;
private final double radius;
public Circle(double radius) {
this.radius = radius;
}
// ✅ 반지름이 다른 새로운 Circle 생성 (불변 객체 유지)
public Circle changeRadius(double newRadius) {
return new Circle(newRadius); // 생성자 호출: 기존 객체 변경 X, 새 객체 생성
}
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